„Magiczne drzewo”, Andrzej Maleszka
ŁUKASZ ORBITOWSKI • dawno temuWydawca zapowiada, że Maleszka napisał powieść w tempie gry komputerowej. Inspiracja książkami nie wyszła grom na zdrowie. Wątpię, aby to zadziałało w drugą stronę. Upiorna jest konsekwencja autora w budowaniu fabuły na wzór gry video. Powieść o specyficznym uroku.
Młodzi czytelnicy znają Andrzeja Maleszkę, choć niekoniecznie z książek. Maleszka jest scenarzystą i reżyserem Magicznego drzewa (serial telewizyjny i film kinowy) z Chyrą w roli głównej. Książka, opatrzona podtytułem Olbrzym nawiązuje do tego projektu nie tylko tytułem, choć nie spodziewałbym się szybkiej ekranizacji – koszty nakręcenia pierwszych pięćdziesięciu stron przerosłyby roczny budżet przeznaczony na kulturę w naszym pięknym kraju.
Magiczne Drzewo rosło sobie spokojnie, aż trafił w nie piorun. Okoliczni mieszkańcy pocięli je na deski i wykonali setki różnych przedmiotów, z których każdy okazał się posiadać magiczne właściwości. Chłopcu o imieniu Kuki przypadło w udziale czerwone krzesło spełniające życzenia. Sęk w tym, że dzieciak obdarzony magiczną mocą jest równie niebezpieczny co pijany generał przed pulpitem atomowym. Kuki zaordynował sobie nadludzką siłę i dopuścił do tego, by krzesło wpadło w ręce niezbyt rozgarniętego Blubka. Blubek, wielbiciel gier zażądał wielkiego potwora o siedmiu wcieleniach. Natychmiast potem krzesło zostało zniszczone. A ponieważ potwór nie pokona się sam, chłopcy muszą wypić piwo, które sami nawarzyli. Do drużyny dołącza ciekawska Gabi oraz pies, któremu czary ofiarowały zdolność mowy. I wędrują. I walczą. Przez pustynię. Do Japonii. Wędrują. Walczą. Wędrują. Uciekają. Gonią. Wędrują. Aż się dowędrują.
Zastanawiam się, czemu to wszystko ma służyć. Wydawca zapowiada, że Maleszka napisał powieść w tempie gry komputerowej, co z kolei pozwala sądzić, jak dalece zmieniły się nasze czasy. Jeszcze niedawno skojarzenia z grami sugerowały otępiającą, prymitywną rozrywkę a teraz, proszę, służą reklamowaniu literatury. Tylko czemu fałszywa skromność? Magiczne drzewo. Olbrzym podpatrzyło od młodszego, hałaśliwego kolegi nie tylko tempo, ale zgoła wszystko. Czwórka bohaterów, różniących się płcią, charakterem, umiejętnościami oraz rasą nasuwa skojarzenia z typową drużyną występującą w grach RPG. Maleszka ciska ich po rozmaitych, atrakcyjnych lokacjach w różnych częściach świata. Jest to przyjęta praktyka w grach przygodowych. Lokacje spełniają funkcje leveli, które trzeba przejść, rozwiązując zagadki, wykazując się pomysłowością lub sprawnością fizyczną, do wyboru do koloru. Każdy level kończy walka z bossem, tu akurat z kolejnym wcieleniem Olbrzyma. Finałowy pojedynek prowadzi wprost do krótkiego epilogu, po czym książka się kończy. Do sequela.
Jeśli coś wyróżnia powieść Maleszki z grona innych książek z nieletniego segmentu, to uporczywe używanie słowa „dzieci” (dzieci nie chcą wiedzieć, że są dziećmi, wróżę więc rozczarowanie czytelnicze) oraz upiorna konsekwencja autora w budowaniu fabuły na wzór gry video. Domagam się ciągu dalszego. Autor mógłby udostępnić bonusowe opowiadanie do ściągnięcia przez sieć (na wzór dodatku), stworzyć coś w rodzaju literackiego odpowiednika achievementu, oraz zaoferować opcję czytania multiplayer. Powoli różnica między grą a książką zrobi się tak mała, że nieistotna. Magiczne Drzewo. Olbrzym jest powieścią o specyficznym uroku. Inspiracja książkami nie wyszła grom na zdrowie. Wątpię, aby to zadziałało w drugą stronę.
Ten artykuł nie ma jeszcze komentarzy
Pokaż wszystkie komentarze