Gry czynią mądrzejszym
ŁUKASZ ORBITOWSKI • dawno temuDominik Sołowiej w swoim tekście zamieszczonym na Kafeterii dziwi się popularności gier online i chyba ich nie lubi. Jest mi przykro z tego powodu, gdyż lubię zarówno gry, jak i Dominika. Uważam jednak, że zbłądził, stawia niewłaściwe tezy i w sposób opaczny je interpretuje. Jako gracz i publicysta zajmujący się grami czuję się w obowiązku powiedzieć: veto.
Dominik Sołowiej w swoim tekście zamieszczonym na Kafeterii dziwi się popularności gier online i chyba ich nie lubi. Jest mi przykro z tego powodu, gdyż lubię zarówno gry, jak i Dominika. Uważam jednak, że zbłądził, stawia niewłaściwe tezy i w sposób opaczny je interpretuje. Jako gracz i publicysta zajmujący się grami czuję się w obowiązku powiedzieć: veto.
Jeśli dobrze rozumiem, Dominik Sołowiej (1) stawia tezę, że gry sieciowe są namiastką kontaktów społecznych, następnie (2) dziwi się wydawaniu pieniędzy na wirtualną broń, ubrania, skórki itp., wreszcie (3) próbuje wymienić jakiś pozytywny wpływ gier na grających.Wymienia spostrzegawczość i wzrost motoryki. W mojej opinii, myli się trzykrotnie, nawet w swoim zdziwieniu.
Zacznijmy od najważniejszego. Gry video, online lub offline, duże i małe, konsolowe, smartfonowe, komputerowe, czy jeszcze jakieś inne są niczym więcej jak kolejnym zjawiskiem w kulturze. Tak jak książka, komiks i film. Uważam je za równie ważne i potrzebne. Od wyżej wymienionych odróżnia je młody wiek. Tradycja książki sięga eposu o Gilgameszu, komiks i film dawno przekroczyły setkę. Gry narodziły się w latach siedemdziesiątych i są dziećmi na tle starszych kolegów. Właściwością dzieci jest właśnie dziecinność. Nie ma jeszcze „growego” odpowiednika Obywatela Kane, Zbrodni i Kary, Strażników Alana Moore’a. Zjawią się, spokojna głowa. W zamian jesteśmy świadkami żywiołowego rozwoju nowego medium. Żeby utrzymać analogię z filmem. Gry znajdują się tym samym punkcie co kino w międzywojniu, z Nosferatu Murnaua, Charlie Chaplinem i Errolem Flynnem. Już jest fajnie. Niedługo zaczną się rzeczy naprawdę wielkie. W konsekwencji, zamiast narzekać, wolę przyglądać się temu fascynującemu zjawisku.
Jaka jest funkcja gier w kulturze? Gry – póki co – przywołują światy znane z książki i filmu, wprowadzając bardzo istotną zmianę. Jest nią możliwość uczestniczenia. Dotąd czytałem o przygodach Froda lub widziałem filmy o nim i Pierścieniu. Teraz mogę znaleźć się w jego drużynie lub z nią walczyć. Z roli obserwatora staję się uczestnikiem, zyskuję przynajmniej pozorny wpływ na wydarzenia. Oczywiście Frodo nie jest jedynym przykładem: gra umożliwia mi wejście i odkrywanie na nowo każdego świata, jaki został stworzony (i zdigitalizowany, wielkim lub małym kosztem). Młody gracz uczy się w ten sposób kultury. Jeśli nawet nie czytał Tolkiena, wie doskonale, czym jest Śródziemie i co tam się zdarzyło.
Jak wielkie możliwości daje zmiana statusu z obserwatora na uczestnika? Prawdopodobnie niezmierzone. Nawet twórcy gier dopiero to odkrywają.
Czy (1) gry sieciowe są namiastką kontaktów społecznych? Otóż, niekoniecznie. Ludzie siedzą w sieci, grają, rozmawiają przez komunikatory, wrzucają filmiki z gier na youtube i żywo je komentują, wymieniają się przedmiotami i uprawiają handel. To nie namiastka, drogi Dominiku, to po prostu jest kontakt społeczny pełną gębą. Oczywiście lepiej byłoby, gdyby ci ludzie grali w piłkę i chodzili na piwo oraz randki. Ale kto powiedział, że nie chodzą? Przecież jedno drugiego nie wyklucza. Z pewnością istnieje spora grupa, której przedstawiciele, pochłonięci przez virtual zapomnieli o świecie. Nie uprawiają sportów, nie spotykają się w tak zwanym realu. Lecz jest i druga grupa. Ci ludzie nigdy nie wyszliby z domu. Z różnych powodów. Odcięci od sieci, graliby offline. Bez komputera czytaliby książki, sklejali modele i karmili rybki, nie rozmawiając z nikim. Teraz rozmawiają przez sieć. Gry wyciągnęły ich z nor ku innym oferując niepełny, niemniej jedyny możliwy kontakt z drugim człowiekiem. To wielka ich zasługa.
Wydawanie prawdziwych pieniędzy (2) na wirtualne dobra w pierwszym odruchu budzi zdziwienie. Pamiętam, jak wiele lat temu zobaczyłem postać do Diablo 2 wystawioną na allegro, za całkiem spore pieniądze. Opadła mi szczęka. A teraz zrobiono cały dom aukcyjny, specjalnie dla Diablo właśnie. Czemu już się nie dziwię? Kultura jest fikcją. Kupując wytwory kultury, jak na przykład książki, płacę za coś, co nie istnieje. Dostaję ułudę, nieprawdę. Mógłbym nauczyć się Tolkiena na pamięć, zgłębić całą mitologię jego świata i nauczyć się elfiego lepiej niż Doda, co nie zmieni faktu, że nigdy nie istniał żaden Frodo. Tak jest zawsze. Rodrigo Borgia nie wyglądał jak Jeremy Irons, prawda? Nawet reportaże, literatura faktu ujawniają się czytelnikowi za pośrednictwem wszechpotężnego medium, czyli osoby autora. Na płaszczyźnie twardych faktów nie widzę więc żadnej różnicy pomiędzy zakupem książki a wirtualnego miecza. To i to jest nieprawdziwe, choć książka ma większe szanse na ubogacenie tego, który ją nabył. Wirtualny miecz jest za to uczciwszy. Jego fikcyjność jest jawna, aż bije po oczach.
Wreszcie, kwestia nauki (3), wymagająca nieco szerszego omówienia. Twory kultury mają to do siebie, że nie nauczają wprost. Z lektury Tolkiena mogę wprawdzie wynieść jakąś wiedzę odnośnie posługiwania się mieczem, lecz jeśli ten temat mnie interesuje, powinienem przeczytać Kodeks Wallersteina, a jeszcze lepiej zamówić lekcję fechtunku. Czy rybacy potrzebują Hemingwaya? Niekoniecznie. Gry, owszem, uczą rzeczy prostych, na przykład języka angielskiego, nazw i rodzajów broni, konstrukcji samochodu, podstaw ekonomii i tak dalej. Dorzućmy do tego kontrolery ruchowe. Gracze, spędzający dotąd popołudnia w fotelach zaczęli tańczyć, skakać, boksować i grać w tenisa.
Sam nie wiem, czy gry nauczyły mnie czegokolwiek poza tym, jak rozróżnić stena od panzerfausta. Niemniej – tak, możecie się śmiać – w jakiś sposób ubogaciły moje życie wewnętrzne (niewiele mu trzeba, swoją drogą). Zaczęło się bodaj od Journey, niezależnej produkcji opartej na prościutkim pomyśle. Moja postać wędrowała przez pustynię ku odległej górze. Żadnej walki. Najwyżej proste zagadki, melancholia, spokój, wszystko ujęte w pop-mistyce podług szkoły Josepha Campbella. Moja postać, dodajmy, nie posiadała cech szczególnych, nawet płci. Ot, zamaskowana sylwetka maszerująca pod prąd, przeciwko burzy piaskowej. Intencją twórców było odtworzenie wędrówki inicjacyjnej w virtualu. I nagle to poczułem: siedziałem z padem na stołku, przed telewizorem. Wszystko ułożyło się we mnie. Nie mówię, że odkryłem jakąś prawdę o sobie, ale to co już wiedziałem, ułożyło się w określonym porządku. Grałem dalej, wspominałem rzeczy dobre i złe z życia, co tu dużo kryć, łzy pociekły mi z oczu.
Kupa śmiechu, prawda?
Gry można traktować (tak ja je traktuję) jako zabawę we wcielenia, polecaną przez wielu terapeutów. Przez godzinę staję się żołnierzem. Staram się myśleć jak żołnierz, bać się jak on, wykazywać dzielność. Chronię kolegów i robię wszystko, żeby zastrzelić skurkowańców, słowem wyobrażam sobie Orbitowskiego jako trepa. Potem jako detektywa, kowboja, kogo tam chcecie. W ten sposób gra, prosta rozrywka, staje się narzędziem w pracy nad sobą, pomaga w samopoznaniu i poszerzaniu horyzontów, jakkolwiek durnie by to nie brzmiało. Czegoś się dowiaduję. Czegoś się uczę. Choć, równie dobrze można uznać, że bije mi na dekiel.
Ten artykuł nie ma jeszcze komentarzy
Pokaż wszystkie komentarze